ePrivacy and GPDR Cookie Consent by TermsFeed Generator

Final Girl, téged választalak!
Januško Klaudia: The Point of No Return

Fülöp Tímea

Az emberi szabadságot általában a választás szabadságaként szokás megfogalmazni, mivel a filozófia pragmatizmusa még nem lépett ki a dichotómiából – mindig „vagy-vagy”-ban gondolkozunk, az „is-is” bizonytalansága idegenül cseng, különösen Kierkegaard óta. Az így körülhatárolt szabadsághoz azt a ki nem mondott elvárást kapcsoljuk, hogy ezáltal a döntéshozó egyén könnyen megítélhető: 50-50 az esélye, hogy helyesen vagy helytelenül választ, már a társadalom morális vélekedése szerint, ami a következmények érvényesítését is leegyszerűsíti – kollektíven behajtható a viselkedésből fakadó adósság. Ez a merev rendszer akkor válik igazán problematikussá, amikor nem mindenki vesz részt benne, amikor egy csoport mások felett érvényesíti.

Januško Klaudia: Unbreakable conviction forged at the end of a sharp hatchet ╱ 2021 ╱ acél, fa ╱ 45×30 cm ╱ Fotó: Tóth Richárd

Januško Klaudia: PONR ╱ 2022 ╱ led, plexi ╱ 50×100 cm ╱ Fotó: Tóth Richárd

Januško Klaudia látszólag a videójátékok (főként az MMORPG-k, „massively multiplayer online role playing game”-ek) nőábrázolásával foglalkozik, de az azzal szembeni kritikája kilép a kibertérből a cyberfeminizmuson keresztül. Senkit sem lep meg, hogy a videójáték-fejlesztők többsége férfi, ahogy az sem, hogy elsődleges célközönségüknek is a férfiakat tartják – pedig a felhasználók nemi eloszlása közel egyenlő. Januško ezt az aránytalanságot leginkább úgy tudja a patriarchátus elnyomásaként bemutatni, hogy az avatarok létrehozására koncentrál. Az avatar célja a képviselet, így nem teljesen földtől elrugaszkodott azt várni, hogy önarcképszerű legyen, még ha a fantázia kicsit el is túlozza, esetleg az ideálhoz közelíti, mivel nem szempont a realizmus. A játékok mintha lehetőséget is adnának a hasonlóságra: választhatunk hajszínt, bőrszínt, szemszínt, de a végeredmény karakterét valójában nem tudjuk befolyásolni, hiszen mindig ugyanazt a hiperszexualizált amazont fogjuk kapni, legfeljebb más fazonú páncélbikiniben. Alulöltözöttségük kétélű fegyver: nem lehet eldönteni, hogy a fedetlen bőr az infantilizálásukat szolgálja, mintha vasingben nem lennének figyelemre méltóak, vagy éppen ellenkezőleg, olyan erőt tulajdonít nekik, ami a hinduizmus istennőire jellemző – egyszerűen nem szorulnak védelemre.

Januško Klaudia: The Point of No Return ╱ Fotó: Tóth Richárd

A The Point of No Return című kiállítás kapcsán Balkó Dorottya úgy írja le ezt a jelenséget,1 mint férfiak által szabályozott női választásokat, amit talán találóbb lenne a választás illúziójának nevezni, mivel a kiállított tárgyak két irányba mutatnak. Az avatarkészítés korlátozottan teremtő gesztusát ábrázoló festmények – Barbie Shiva (2022), Selected Skin (2021) – valóban megmaradnak annál, hogy a male gaze-t, a férfi tekintetet kritizálják abból a szempontból, hogy irreális képzete van a női testről. Az A New Female Class (2022) című szilikontorzó burkoltan még odáig is elmegy, hogy nemcsak a játékkészítő, de a játékos férfiak vélt jogait is kérdőre vonja: bevett gyakorlat a MMORPG-k világában, hogy a női játékosok skineket (kvázi új külsőket) kapnak ajándékba a csapattársaiktól, akik valójában idegenek – a kibertérben ez a „Meghívhatlak egy italra?” megfelelője, amin sokat ront, hogy azonnal a testtel van összekapcsolva, mintha azt már előre megvásárolták volna.

1 Balkó Dorottya: Hogyan tároljuk a fegyvereinket? Januško Klaudia kiállításáról, Új Művészet, 2022. július-augusztus, 46–49.

Januško Klaudia: DO NOT IRON ╱ 2022 ╱ bőr, fém ╱ 90×70 cm ╱ Fotó: Tóth Richárd

Januško Klaudia: A New Female Class, szilikon ╱ 2022 ╱ pigmentek ╱ 140×120 cm ╱ Fotó: Tóth Richárd

Januško Klaudia: The Point of No Return ╱ Fotó: Tóth Richárd

Fontos megjegyezni, hogy a részlegesen személyre szabható avatarok a kinézeten kívül kívánatosnak talált belső tulajdonságokat is közvetítenek, ami bár több okból is magától értetődő, mégis felforgatja a nőképet ellentmondásain át. Már azért is evidens, hogy a videójáték-karakterek semmilyen formában nem reprezentatívak a játékosról, mert valójában szereplőkről van szó, hiszen a játékok ugyanúgy narratívak, mint a történetek – azt kell tenniük, ami a cselekményhez szükséges, elvégre a játéknak célja van. Ehhez járul hozzá az, hogy az adott korszak kedvenc nőtípusának mindig van egy (általában papírvékony) személyiségváza: a pin-up girl természetes és buja, a femme fatale rejtélyes és csábító. A Xénára emlékeztető avatarok a B kategóriás horrorfilmek final girljének belső attribútumait csomagolják neomedievialista külsőbe. A final girl az a női karakter a slash filmekben, aki kezdeti ártatlanságát elveszítve maga is gyilkossá válik az őt ért erőszak hatására, és végül, egyszerre demonstrálva addig rejtett fizikai erejét és furfangosságát, leszámol a rá vadászó férfival. Vagyis eredendő femininitása ellenére maszkulin jegyeket vesz fel, megtöri a nemi abszolutizmust, és ezáltal győzedelmeskedik.

A dolog iróniája és bája az, hogy a male gaze megkreál egy látványt, amihez vonzódni tud – ami férfiasan mozog, fallikus szimbólumokkal harcol. Mégsem lehet egyenesen kijelenteni, hogy önmaga iránt érez vágyat akár homoerotikus, akár narcisztikus felhanggal, mivel a fantázia nőjét egy másik fantáziához teszi hasonlatossá: Xéna Conanre hasonlít, nem a videójáték-fejlesztőre. A korrektség kedvéért hozzá kell tenni, hogy a nők által nőknek készített tartalmakra ugyanúgy jellemző, hogy egy irreális nemi sztereotípiát emelnek ideállá – a YA (young adult, tinédzsereknek célzott) irodalom és annak filmadaptációi sikeresen tették mainstreammé a bad boy toposzt.

Januško Klaudia: A New Female Class, szilikon ╱ 2022 ╱ pigmentek ╱ 140×120 cm ╱ Fotó: Tóth Richárd

Januško Klaudia: A New Female Class, szilikon ╱ 2022 ╱ pigmentek ╱ 140×120 cm ╱ Fotó: Tóth Richárd

Elsőre pozitívnak tűnik, hogy a final girl önmagát menti meg, hiszen ez előrelépés ahhoz a műfajhoz képest, melyben a férfi főhős csak jutalomként nyeri el a tárgyiasított, magatehetetlen nőt, ugyanakkor ez sem mentes a sztereotipizálástól. A final girl ugyanis nemcsak a gyilkossal szemben kerül morális fölénybe, hanem nőtársaival is, ami az üzenet része: az ilyen filmek ugyanúgy azzal kezdődnek, hogy egy alig felskiccelt, vonzó szőkét brutálisan megcsonkítanak – általában a szeretője karjaiban –, vagyis ellentétes sorsokon át mutatják be, hogy milyen (erényes) nőnek kell lenni, nem pusztán egyenrangúvá teszik a férfi és női létet.

Januško Klaudia: Begin the Awakining You’ve Always Wanted ╱ Fotó: Tóth Richárd ╱ A művész jóvoltából

Januško kiállítása akkor fordul igazán szembe a választás illúziójával, amikor felfedezzük, hogy az általa készített fegyverek már csak esztétikájukban utalnak a videójátékokra és azok nőképére, tartalmilag azonban, a technohorror minden nonfigurális eszközével a művész már kilépett a kibertérből, kritikája a hétköznapi társadalmat célozza. A Begin The Awakening You’ve Always Wanted (2021) című munka konyhakéseket a praktikusságtól messze álló kardokká túloz, miközben technikai okokból lemond a használhatóság látszatáról – az élek tompák, a fanyelek egyenetlenek. A cím arra az elhatározásra utal, amikor egy nő (akire a társadalom a háziasszony szerepét osztotta) final girllé válik – ennek egyik érdekessége, hogy szabadságnak tűnik, pedig ezt a karaktert is férfiak hozták létre, sőt férfiak kényszerítették bele: a kiállítás címe The Point of No Return, az a pont, ahonnan már nem lehet visszatérni, az az állapot, amikor már kizárólag csak final girllé lehet válni. A másik érdekesség pedig az, hogy egy hús-vér final girl közel sem annyira vonzó, mint a fantáziája, mivel nem tölti be a hagyományos női szerepeket – amikről, úgy tűnik, mégsem akar lemondani a male gaze.