ePrivacy and GPDR Cookie Consent by TermsFeed Generator

Pixel-fény Architektúrák
Randevú a társeszközhibriddel

Képes Gábor
A Neumann János Számítógéptudományi Társaság (NJSZT) – Magyarország legrégebbi, 57 éve, 1968-ban alapított informatikai tudományos egyesülete – több mint negyven éve a budapesti belvárosi Báthory utca 16. szám alatt működteti irodáját, pár lépésre Neumann János szülőházától. A szerény berendezésű helyiség korábban főleg tanfolyamoknak, klubfoglalkozásoknak adott otthont, a múlt évben pedig egy informatikatörténeti, oktatástörténeti tárlatot rendeztek a székház pincéjében. Fontos üzenet, hogy ugyanitt most komputerart műveket láthatunk az NJSZT nemrégiben alakult Számítógépes Művészeti Szakosztályának köszönhetően.
HAász Ágnes: Ab ovo – Alef ╱ 2025 ╱ kinetikus grafikai és fényobjekt ╱ transzparens fólia,
elektronikus motor
Ikon- és borítókép: Bálint Bertalan: Dávid és a matematika ╱ 2016 ╱ plexi, LED, PC alaplap, lézergravírozás

Fotók: Straub Ádám

Maga Neumann János a matematika világában élt, az emberiség problémái mögött meglátta a matematikát – és a matematika modelljeiben, problémafelvetéseiben meglelte az emberiség által hasznosítható összefüggéseket. Amellett, hogy leírta a modern számítógép működési elveit, lefektette a játékelmélet alapjait, számos tiszta matematikai problémával foglalkozott – és közben gyermeki lelkesedéssel, önfeledten szeretett játszani. A játékosság, a szellemi szabadság elementáris igénye és a matematikai gondolkodásmód egyesült benne, ezzel a látásmóddal vett részt az első modern számítógépek konstruálásában, és ezzel a látásmóddal alkotta meg a sejtautomaták elméletét is (amely művészeink közül Kömlődi Ferenc egyik ihletőforrása, műveinek szervező ereje). Neumannban volt szellemi bátorság, hogy továbbgondolja a számítógépek világát, egyrészt elgondolkodjon gyakorlati hasznosíthatóságukon – túl az oppenheimeri feladaton, az atombombán, az emberiség jóllétét szolgáló kihívások felé –, másrészt összehasonlítsa az emberi agyat a számítógéppel, továbblépve az automaták elméletének új szintjei irányába.

Neumann modern számítógépének, az IAS-nek már volt egy apró oszcilloszkópernyője, amelyet akár egyfajta kijelzőnek is tekinthetnénk, de a számítógépek fő vizuális outputja még sokáig a sornyomtató maradt. Az elektronikus számítógépek hőskorából mindannyian ismerünk példákat kinyomtatott, karakterekből összeállított számítógépes ábrákra az első magyar Neumann-elvű komputerrel, az M-3-mal nyomtatott mezítelen, karikaturisztikus nőalaktól a Razdan szovjet–örmény számítógépmonstrummal nyomtatott, szamárháton üldögélő figurákon át a 70-es évek számítóközpontjaiban felbukkanó, karakteres Mickey egerekig és Lenin-fejekig (micsoda dialektika!). A programozók, informatikusok mellett a művészek is felfedezték a számítógép művészetkiterjesztési lehetőségeit, nemcsak a komputergrafika szintjeit, a pixelgrafikát és vektorgrafikát ideértve, de a kombinatorika, a véletlenszám, az algoritmikus gondolkodás, a ciklusok, elágazások lehetőségeit is.

Az NJSZT irodájában látható az első (vagy egyik legelső) magyar személyi számítógép, a Simonyi Endre által épített, Motorola 6800 és Z80 alapú ős-PC fémdoboza is a 70-es évek közepéről. Az is egy izgalmas felvetés lehet, hogy a korai mikroszámítógépes kultúra házi építésű gépszörnyecskéi nemcsak jeles technikatörténeti emlékek, de akár egy művészeti kiállítás objektjei, „talált tárgyai” is lehetnének. A személyi számítógép forradalma új utakat nyitott meg, és közelebb hozta a számítógépes művészetet a tömegekhez is, avagy társadalmasította az informatikát. A mikroszámítógépes kultúra „beat” volt, sőt „avantgardista” a számítóközpontok hűvös rendjéhez képest. Theodore Roszak ellenkultúrának nevezi az olyan közösségeket, mint a HCC volt.

 

 

NagyMolnár – Nagy Krisztián – Molnár Csaba: Hexagons ╱ 2025 ╱ üveg, tükör, kompozit-alumínium test, LED-fények, vezérlés, LED-tápegység
Csízy László: Eltérő karakterek ╱ 2025 ╱ komputergrafika, lézergravírozás
Simonyi Endre számítógépe

 

Míg korábban csak néhány, a matematika, geometria iránt fogékony vagy egyenesen műszaki alapvégzettségű művész kísérletezett a komputerarttal a nehezen hozzáférhető és drága számítógéptermek kapacitását kihasználva, a 70-es évek második felétől és különösen a 80-as években egyre több művész próbálta ki a pixelart lehetőségeit, és egyre több magánember, laikus közeledett a számítógépes grafikához és animációhoz, melyhez vagy a demoscene zsáner és közösség jelentett átjárási lehetőséget, vagy a videójátékok világa. A számítógépes játék ugyanis interaktív animációs filmként kínálta fel, hogy ne csak tömegtermékként, de akár művészeti produktumként is rátekinthessünk. Spitzer Fruzsinának például ihletőforrás ez a retró videójáték-univerzum.

A mikroszámítógépekkel való kísérletezésre példa lehet, hogy – az idén 40 éves, általunk Szegeden egy új időszaki kiállításon bemutatott – Commodore Amiga elé a legendás Andy Warhol is leült a 80-as években. A legelső computer pioneerok közül pedig az 1904-es születésű George Stibitz, a relés, Neumann előtti számítógépek egyik mestere már aggastyánként szintén Amigával kezdett kissé naiv csendéleteket és portrékat rajzolni, mások mellett Neumann Jánosról. (Érdekes, hogy a „Neumann előtti” ősatyák közül nem is volt egyedül a képzőművészeti ambíciókkal, az 1910-es születésű német Konrad Zuse – hagyományosabb technikákat használva – szintén nem volt tehetségtelen alkotó.)

Az ember-gép kapcsolat egyre többeket érint különböző minőségekben és mélységekben – és ez a folyamat csak még szorosabbá válik a mesterségesintelligencia-modellek elterjedésével. Eddig szabályrendszereket alkottunk, kódoltunk és a számítógépek korlátozott lehetőségeit, határait feszegettük, most a mesterséges intelligenciával egy mély kútból merítünk, hiszen ezek a modellek óriási kultúrkincsből tanultak, ezeket a „tanulmányaikat” variálják olykor egészen meglepő gondolati hibrideket, kombinációkat lértehozva – és nem ritkán, bosszantó vagy épp kreativitásra sarkalló módon, szinte kísértetiesen emberien hibázva, „hallucinálva”.

Szerintem az MI megértésében a „hibridizáció” egy kulcsszó. Épp ebben mesteri a gépi intelligencia, hogy az emberiség által létrehozott eredményeket vegyítse, új hidakat teremtve olyan pontok között, amelyek között mi nem is sejtettük, hogy van átjárási lehetőség. A promptolás és a géppel való – már minden emberi tesztet megtévesztő módon személyes érzetű – párbeszéd, javítgatás egy újfajta kutatási, rekreációs és alkotó időtöltés. A számítógép és a gép által elérhető nyelvi modell, képgenerátor, mesterséges intelligencia lehetőség és sokaknak talán fenyegetés is, hisz a művészet demokratizálódásához is segíthet, de egyben státuszvesztést is okozhat, illetve a szolgáltatásait nem használók számára frusztráció is, hogy „kimaradnak a játékból”, miközben, lássuk be, a játék egyre izgalmasabb. A promptolás ugyanis valóban alkotás és valóban játék – szerintem Neumann bolondulna érte! –, akár gyermekkori fantáziáinkat elevenítheti meg.

Kelle Antal: Elemi deformációk I – III. ╱ 2016 ╱ lézervágott, rozsdásodó acél
Gábor Éva Mária: A Léthe partján ╱ 2025 ╱ videó, saját lejátszóval (3D-displayer)

A jó komputerművész a generatív megoldásokban is lehetőséget lát. A számítógép továbbra is eszköz, egy felturbózott festőecset a számára, de valójában a mesterséges intelligencia már inkább hibrid társeszköz vagy társszerű eszköz, amellyel érdemes megbarátkozni. Ez már egy evolúció, amelyet Gábor Éva Mária mesterien ragad meg, ahogy Kömlődi is partnerként tekint a gépre, és szimbiózisuk egészen káprázatos. A kiállítás kurátorai, Spitzer Fruzsina és Ruzsa Dénes kiinduló gondolatai szerint „a Pixel-fény architektúrák fókuszában az a kérdés áll, hogyan építik át valóságérzékelésünket a pixelekből szerveződő képek, a mesterséges tereket formáló fények, valamint a számítógépes algoritmusok által létrehozott, új vizuális nyelvek. A pixel építőkő és határ, a digitális kép legkisebb egysége, amelyből összetett univerzumok, új architektúrák épülnek: fényobjektek, számítógépes grafikák, mozgóképek és digitális alkotások.”

Nagyon erősnek érzem a kiállítás térélményét és fényélményét, melyet Gábor Éva Mária 3D-displayere és NagyMolnár hexagonjai tovább erősítenek. NagyMolnár, Nagy Krisztián és Molnár Csaba – művészete Vasarelyt idézi meg számomra, az ő ideális városában ezek ideális munkák lehetnének – azok is! Láng Eszter arcai, figurái montázsszerűségükben Bálint Endre neoavantgárdját emelik át a komputerart birodalmába.

Az algoritmus, a monokróm hatás-ellenhatás, az absztrakció egyik legrégebbi magyar mestere, Csízy László is „formában van”, de a fény és az absztrakt elképesztő távlatokat kap Gyenes Zsolt, Bordos László Zsolt, ifj. Koffán Károly, Paczona Márta, Lieber Erzsébet munkáiban is. Időtérutazás ez – ahogy Lieber mondja –, és Koffán révén Neumann János szellemét közvetlenül is megidézik.

Lévay Jenő, a videópionír Fényírógépe egy újabb színt visz az animáció világába. Lévay kapcsán Ruzsa Dénest idézem, aki kiemeli, hogy ő egy „médiaarcheológusként gondolkodó művész, elmondása szerint megőrzi a régi technomédiumokat, hogy a jelenlegi technológia időszakában rábírja őket arra, hogy a legegyszerűbb funkciójukban is tudjanak működni. Vissza-visszatér a régi eszközökhöz, vagy imitálja a használatukat, a 4:3-as képarány megtartása és a képhibák esztétizálása és felhasználása a mai napig megmaradt munkásságának középpontjában. […] A kamera és monitor szembeállításával létrejövő végtelen tükröződések egyfajta párbeszédkezdeményezések az ember és gép között.”

A matematikai gondolkodás, az algoritmusok és a játék metszetében egy igazán neumanni tér jött létre a szerény pincében. Ódon, belvárosi pince ez, Don Quijote harcát kell vívni, hogy ne hulljon a téglapor, de megoldhatatlan, mert az egész környék mozog a dübörgő autóktól, a civilizáció felszíni rétegétől. A létünk mozgásban van, és az idő könyörtelenül hat rá, ahogy azt Kelle Antal ArtFormer rozsdamarta szobrain is látjuk. A dinamizmus áthatja HAász Ágnes munkáit is, melyek az 1990-es évek posztmodernjét idéző szabadsággal ragyogják be a teret. Az ipari lét alkatrészei, annak maradványkultúrája bravúrosan kap új megvilágításokat Bálint Bertalannál és Spitzer Fruzsina tüneményes robotjainál is. A tér és az idő pedig új perspektívát nyer Ruzsa Dénes űrművészetében – egy kapu az űrre, mondanám, ha nem ódzkodnék az olcsó szójátékoktól.

A digitális világ terraformálása, lakhatóvá és emberivé alakítása játszódik le a szemünk előtt. Péter Ágnes hiperrealista-szürreális gyűrűi és Ruzsa kvantumesztétikája már a virtuális világ bolygómérnöksége. Új világ létrehozása a semmiből, működő rendszer létrehozása alapelemekből, algoritmusok, ciklusok szervezése, a neumanni számítógéparchitektúra szigorú szabadságához mérhető, művészi szerkezetek létrehozása: fényhozás a sötétségbe. Ez művészet, ami nem jöhetett volna létre az alkotók tudományra, informatikára való nyitottsága nélkül. Megfontolt technoopitimistaként csodálkozni jöttem – és feltöltődni. Köszönöm az élményt!

 

____________________

Pixel-fény architektúrák

Az NJSZT Számítógépes Művészeti Szakosztály kiállítása

1054 Budapest Báthory utca 16.

  1. október 3–31.
Bordos László Zsolt: SHADOWGRAPHY ╱ 2024 ╱ 3D-print, fakeret, LED