A 3D-s kiállítások lehetőségei
Dokumentáció és transzmediális kísérletek
Logikusan ezen szempontok alapján lehetne hangsúlyosan gyakorlati pro és kontra érveket felhozni a 3D-s kiállítások mellett és ellen az egyszerű reprodukciónézegetéssel szembeállítva, azonban érdemes elméleti síkon is vizsgálódni, mielőtt a képzeletbeli vita a képfelbontásra korlátozódik – hány pixel kell, hogy az ecsetvonás ecsetvonás legyen, hogy a festményt lássuk?
Nem is olyan régen még úgy hangzott a 3D-s kiállításokat érintő kérdésfelvetés, hogy „Miért nézném meg a kiállítást az interneten, ha megnézhetem a galériában?”, amit rendre elintéztünk egy vállrándítással, hiszen mindenki tudja, hogy az nem ugyanolyan, aztán jöttek a kijárási korlátozások, és már inkább azt kérdezzük magunktól a biztonságunk érdekében kompromisszumot kötve, hogy „Miért nézném meg a galériában, ha megnézhetem az interneten?” – és ez már nem egy költői kérdés. Nem is főképp a nyilvánvaló miatt, miszerint az intézmények elevenjébe vág – még akkor is, ha a reprodukcióval való többszöri találkozás elmélyíti a néző műalkotással való kapcsolatát, valószínűbbé téve egy későbbi látogatást, ahogy azt a Louvre honlapján elérhető tartalmak hatását követő kutatók megállapították:[1] egy állandó tárlattal rendelkező múzeum egészen más, mint egy időszaki kiállításokkal operáló kereskedelmi galéria, nemcsak felépítését és fenntartását illetően, de a potenciális látogató szemében is. A feltett kérdés azért nem költői, mert rákényszerít annak végiggondolására, hogy tulajdonképpen minek is tekintjük a 3D-s kiállításokat.
Ha egy meatspace-ben megvalósult kiállítás cyberspace-beli dokumentációjaként gondoljuk el őket, hogy a William Gibson Neuromancer (1984) című cyberpunk regénye által közismertté tett fogalmakat használjuk, melyek a fizikai és a kiberteret hivatottak megkülönböztetni, akkor Platón nyomán a másolat másolatának másolatát kell látnunk ezekben a kiállításokban – az ideát fizikai térben ábrázoló kép (1. szint) digitális reprodukciója (2. szint) egy illuzórikus kiberbarlangban (3. szint). Ebben a gondolati mezőben a virtuális kiállítás szükségszerűen marad el értékében az eredetitől, mint a műalkotás az ideától. Gyakran valóban olyan a képminőség a technikai lehetőségek miatt, mintha egy fénymásolat fénymásolatát néznénk, különösen a panorámafotókból összevágott virtuális kiállítások esetében – ilyen lett például a Műcsarnok Derkó 2021-ének dokumentációja,[2] amit Jonas Blume kategóriái szerint úgy lehetne jellemezni, hogy inkább egységes térélményt, mint specifikus művészeti élményt ad,[3] mivel magukat az alkotásokat nem lehet jól látni.
Ezt különböző módokon lehet orvosolni, az egyik út, amit a Ludwig Múzeum is választott Konok Tamás életmű-kiállításának digitalizálására,[4] az, hogy a panorámafotókat felugró ablakokkal egészítik ki, melyekben reprodukciókként jelennek meg a festmények képaláírásokkal. Ez egyrészt felszámolja azt a problémát, hogy a műalkotást tulajdonképpen nem lehet megnézni, másrészt az adalék információkkal megnyitja a 3D-s kiállítás funkcióit az ismeretterjesztés, az oktatás felé, amit nemzetközi tapasztalatokat vizsgálva Lilly Lu fontos elemnek talált, mivel a képzőművészetet tanuló diákok pozitív reakciókat mutattak, mérhető fejlődést értek el a valós idejű interakció során, még ha nem is volt zökkenőmentes az új oktatási modell bevezetése.[5] Ez a megoldás azonban egy strukturális problémához vezet: a felugró ablakok lényegében kivetnek a kiállítótérből, a térélmény libikókajátékba kezd, ahogy a reprodukciók és a virtuális tér között kattintgatunk, vagyis elveszik valami abból, amit eredetileg a konstrukció előnyének tartottunk.
A másik út a műalkotások élvezhetővé tételére a térbe helyezett reprodukciók minőségének javítása és a fix pontról való körbetekintés és zoomolás bejárhatóságra cserélése: ilyen Bak Imre 2020-as acb Galériában tartott kiállításának digitalizált verziója,[6] melyet a Walter’s Cube nevű – ugyan New Yorkban jegyzett, de budapesti székhellyel is rendelkező – cég készített. A névben szereplő Walter az a Walter Benjamin, aki a képek reprodukálhatatlanságáról írt 1936-ban arra hivatkozva, hogy a többszörösítés ugyan aktualizálja a reprodukáltat, de elsorvasztja annak auráját – az aura volna a kép „itt és most”-ja, a dolog történeti tanúsága, a tárgy autoritásának magja:[7] ez az, amit nem szoktunk nevén nevezni, mégis mindenki tudja, hogy ettől nem ugyanolyan a digitális reprodukció, mint az eredeti, tapasztalati, érzeti alapon. A valós idejű körbejárás és a felugró ablakok hiánya ezt az aurát próbálja visszaadni, időt és teret kreál a műalkotás köré, ami az eredetit mímeli – vagyis visszájára akarja fordítani Walter Benjamin ítéletét: lehet reprodukálni, csak jobban kell csinálni, mint az ő korában tették. Technikai kifinomultsága révén valóban egy immerzívebb élményt kínál az ilyen módon kialakított virtuális tér, akár már rá is bólinthatnánk, hogy a 3D képes megfelelően helyettesíteni a fizikai kiállítást – vagy felvethetjük azt is, hogy az ilyesfajta nézet, különösen a tartalomba épített hangeffektekkel, olyan, mint egy FPS (first-person shooter) játék, ahol a főhős belső nézetéből látjuk a pályákat.
Ez az FPS-jelleg, ha a meatspace dokumentációjaként tekintünk a 3D-re, infantilisnek hathat, amennyiben „komoly” élményre vágytunk, és helyette videójátékot kaptunk. Ebből a csapdából csak akkor szabadulhatunk ki, ha elvetjük a 3D-vel szemben támasztott dokumentációs elvárásainkat, és valami újként gondoljuk el: egy transzmediális műfajként. A cyberspace jó ideje elutasítja, hogy a meatspace inasaként tartsuk számon: a fogalmakat korábban megalkotó John Perry Barlow 1996-ban manifesztóban mondta ki, hogy a meatspace-nek nincs hatalma a cyberspace felett, az önálló életet él.[8] A kijelentés nem alaptalan, hiszen Deleuze 1968-ban úgy határozta meg a virtuálist, hogy az nem a valódi, hanem a jelenvaló ellentéte:[9] attól, hogy a tárgy nincs a kezünk ügyében, még nem lesz kevésbé igazi. A virtuális valóságokat szimulációknak szoktuk nevezni, ami önmagában véve paradoxon, ahogy arra Seregi Tamás felhívja a figyelmet,[10] hiszen egy szimuláció alapvetően azt jelenti, hogy egy nem jelenlévő, de létező valóságdarabot helyettesít annak hiányában – a Bak Imre-féle 3D tehát szinte tökéletes szimuláció –, a virtuális valóságoknak azonban éppen az a vonzereje, hogy nem vonatkoznak rájuk a fizikai törvények, tehát nem szimulálnak valamit: azért hozzuk őket létre, hogy olyasmit is megtehessünk bennük, amit a meatspace-ben nem.
A Szabó Nóra koncepciója nyomán megvalósult Vr~_7(); című pop-up kiállítás a Skurc GROUP terében kapott helyett 2020 őszén, de a meatspace-ben nyújtott művészeti élménynél sokkal érdekesebb az, ahogyan a szkennelt műtárgyakat Prokisch Dániel átültette egy a Walking Simulator és Open World határvidékén lévő videójáték formájában a cyberspace-be.[11] FPS-nézetben barangolhatunk be egy virtuális valóságot – ami immár nem zavaró esetlegesség, hanem feltett cél, a játékosság hangulati kiaknázása –, ahol a Szfinx felolvassa nekünk a műtárgyra írt találóskérdést, interakcióra szólítva fel minket: megtesszük azt, ami a fizikai valóságban lehetetlen, a cyberspace egy pillanatra nemcsak hogy nem a meatspace inasa, de még több is nála. Ezt érthetjük egy transzmediális kísérletnek, a fizikai kiállítás és a videójáték hibridjének, ahol a kettő egyformán fontos, vagy még messzebbre mehetünk, és azt is mondhatjuk, hogy ez egy új műfaj: maga a videójáték a műalkotás, mivel a 3D egyszerű reprodukcióval szembeni előnyei közül, melyeket korábban említettünk (térélmény, kurátori munka), egyikre sem fektet hangsúlyt. Ez a feltevés nem analógia nélküli, hiszen a streamelt színházi előadások kapcsán Cseke Tamás és Szilvay Máté beszélgetésében is felmerül, hogy a nem jelenléti színház nem színház, csak annak mondja magát, és amit látunk, az valami egészen új.[12]
Ha a fizikai térben létező műtárgyakat bemutató, de nem szimulációs alapon működő videójátékot elfogadjuk egy újfajta 3D-s kiállításként, akkor a műfaj kapui megnyílnak mindenféle transzmediális kísérletek felé: a 3D mellett többé nemcsak az immerzivitás, az inkluzivitás, az időbeli és térbeli akadályok áthidalása szól, hanem az is, hogy szinte bármit meg lehet bennük tenni. Az NFT (non-fungible token) művészeti piacra való betörése után, ami által digitálisan létrehozott képeket adhatunk-vehetünk eredetikként, nem törődve a számtalan másolattal, már nem elképzelhetetlen egy olyan 3D-s kiállítás, amely nem fizikai térben zajlik, mégis az eredeti műalkotásokat vonultatja fel, ezzel levetkőzve a technikai problémákat és a platóni másoltság harmadik szintjét.
▬▬▬▬
[1] Maria Beatriz Carmo and Ana Paula Cláudio, “3D Virtual Exhibitions,” Journal of Library & Information Technology 33, no. 3 (2013): 222.
[2] http://mucsarnok.hu/panoramafoto/derko2021/.
[3] Jonas Blume, “Exploring the Potentials and Challenges of Virtual Distribution of Contemporary Art,” in Digital Environments: Ethnographic Perspectives Across Global Online and Offline Spaces, ed. Frömming Urte Undine, Köhn Steffen, Fox Samantha, and Terry Mike (Bielefeld: Transcript Verlag, 2017), 100.
[4] http://konok.ludwigmuseum.hu/.
[5] Lilly Lu, “3D Virtual Worlds as Art Media and Exhibition Arenas: Students’ Responses and Challenges in Contemporary Art Education,” Studies in Art Education 54, no.3 (2013): 233.
[6] https://onlineviewingroom.com/exhibition/e000892/.
[7] Walter Benjamin, “A műalkotás a technikai sokszorosíthatóság korszakában,” in Kommentár és prófécia, Budapest: Gondolat, 1969, 306–307.
[8] John Perry Barlow, “A Declaration of the Independence of Cyberspace,” https://www.eff.org/cyberspace-independence.
[9] Gilles Deleuze, Difference and Repetition, New York: Columbia University Press, 1994, 208.
[10] Seregi Tamás, “Virtuality versus Simulacrum,” https://www.academia.edu/39359003/Virtuality_versus_Simulacrum.
[11] https://prokischd.itch.io/vr-7.
[12] http://szinhaz.net/2020/06/16/cseke-tamas-szilvay-mate-szinhaznak-mondja-magat/.